Sony Group Corporation 6758.T
Raport generowany przez AI · nie stanowi porady inwestycyjnej · dane wyodrębnione automatycznie; prosimy weryfikować z podlinkowanym oryginałem więcej
Model biznesowy#
Czym zajmuje się spółka i w jaki sposób zarabia; opracowane redakcyjnie przez AI wyłącznie na podstawie oryginalnych raportów spółki, bez własnej oceny.
Sony Group Corporation to zdywersyfikowany wielonarodowy konglomerat, który generuje przychody w sześciu głównych segmentach. Game & Network Services obejmuje sprzedaż sprzętu i oprogramowania do konsol PlayStation oraz subskrypcje i treści cyfrowe za pośrednictwem PlayStation Network. Segment Music obejmuje muzykę nagraną, wydawnictwa muzyczne oraz działalność w zakresie mediów wizualnych i platform, w tym serwis streamingowy anime Crunchyroll. Segment Pictures produkuje i dystrybuuje filmy kinowe oraz treści telewizyjne na całym świecie. Entertainment Technology & Services obejmuje telewizory i inne elektroniczne urządzenia konsumenckie sprzedawane użytkownikom końcowym. Imaging & Sensing Solutions produkuje sensory obrazu – głównie sensory CMOS – dostarczane w modelu B2B przede wszystkim producentom urządzeń mobilnych. Po częściowym wydzieleniu w październiku 2025 roku finansowej spółki zależnej Sony Financial Group (SFGI), grupa nie konsoliduje już działalności usług finansowych.
Aktualny stan#
Podsumowanie ostatniego okresu sprawozdawczego: kluczowe wskaźniki, czynniki wzrostu i wypowiedzi zarządu; opracowane redakcyjnie na podstawie aktualnego raportu oryginalnego, każda liczba potwierdzona numerem źródłowym.
Kurs i wykres#
Interaktywny wykres kursowy (TradingView) oraz przebieg kluczowych wskaźników z tabel głównych. Wykres kursowy ładuje się dopiero po kliknięciu; w tym momencie nawiązywane jest połączenie z TradingView.
Dla tej giełdy nie ma licencjonowanego wykresu osadzonego; wykres otwiera się na TradingView w nowej karcie.
Czynniki kursowe#
Czynniki, które sama spółka wskazuje jako istotne dla swojego rozwoju biznesowego (na podstawie materiałów IR); odtworzone neutralnie, bez prognoz kursowych i bez własnej oceny.
G&NS jest największym segmentem przychodów z wynikiem ¥4 685 651m w FY2026, opartym na PS5 Pro (wprowadzonym 2024-11) oraz akcesoriach takich jak PlayStation Portal remote player, co sprawia, że adopcja konsol i usługi sieciowe są dominującym czynnikiem zmienności przychodów grupy 10 8
G&NS pozostaje wiodącym segmentem z przychodami ¥4 685 651m w FY2026; PS5 Pro wprowadzono 2024-11, a PlayStation Portal / Access controller rozszerzają platformę 10 8
Przychody segmentu I&SS wyniosły ¥2 059 020m w FY2026; nowe samochodowe czujniki CMOS (ISX038, IMX735) i przemysłowy czujnik z globalną migawką IMX925, a także strategiczne MOU z TSMC wskazują na rosnące znaczenie oferty sensorowej 10 8 6
Przychody segmentu Music wyniosły ¥2 120 110m w FY2026, wspierane przez streaming oraz przejęcia aktywów muzycznych ogłoszone 2026-05 10
Przychody segmentu Movies wyniosły ¥1 486 296m w FY2026; wzrost oznaczony jako +200 % w 2026-H1 dla obszaru filmowego, przy czym integracja Crunchyroll, Anime Awards oraz planowane tytuły (Spider-Man: Brand New Day) budują harmonogram treści 10 9 8
Przychody segmentu ET&S wyniosły ¥2 184 815m w FY2026; joint venture z TCL Electronics (2026-03) zmienia pozycję w obszarze telewizorów i sprzętu 10
Segment Financial (¥922 147m w FY2025, poprzednio ¥1 769 954m w FY2024) nie jest już raportowany jako aktywny od FY2026, co zmienia strukturę przychodów grupy 8 6
Wielokrotne autoryzacje skupu akcji własnych w trakcie FY2026 (uchwały zarządu z 2025-02, 2025-05, 2026-02, 2026-05) oraz split akcji w stosunku 5:1 ze skutkiem od 2024-10-01 10 8 7
trend sektorowy: Tempo wzrostu przychodów grupy jest określane jako przyspieszające przy braku formalnych prognoz, napędzane przez gaming, czujniki obrazowania i popyt na treści 10. Struktura segmentów przesuwa się w kierunku rozrywki i sensoryki w miarę wychodzenia segmentu Financial z aktywnej sprawozdawczości 8 6.
Oś czasu wydarzeń#
Ta oś czasu gromadzi istotne zdarzenia z oryginalnych raportów: zmiany guidance, sygnały przychodowe i marżowe, zwroty strategiczne, komunikaty o produktach i M&A. Zdarzenia pogrupowane są według kwartałów (najnowsze jako pierwsze); szary tag przed każdym zdarzeniem podaje jego typ, data jest datą publikacji źródła. Cytaty kierownictwa otwierają blok kwartału jako wypowiedzi bezpośrednie. Na kwartał pokazujemy trzy najbardziej znaczące zdarzenia; więcej można rozwinąć dla każdego kwartału, starsze lata są zwinięte. Każde zdarzenie niesie swoje źródło jako klikaną cyfrę górną.
2026 · 10 zdarzeń
FY2026 · Kwi 2025 – Mar 2026
Roczna strata netto w wysokości 326 865 M JPY przypadająca na akcjonariuszy Sony; strata approximately 1 358 mld JPY z tytułu działalności finansowej zaprzestanych operacji – obejmująca odpis z tytułu utraty wartości inwestycji rozliczanej metodą praw własności w wysokości 100 649 M JPY oraz koszty transakcji wydzielenia w wysokości 54 074 M JPY – skompensowana zyskiem z działalności kontynuowanej w wysokości approximately 1 055 mld JPY 10
Roczny zysk operacyjny z działalności kontynuowanej osiągnął poziom 1 447 507 M JPY (113 % wartości roku poprzedniego); segmenty Games & Network Services oraz Imaging & Sensing Solutions odnotowały rekordowy zysk operacyjny, pomimo odpisu z tytułu utraty wartości wartości niematerialnych Bungie w wysokości 120 100 M JPY oraz straty z tytułu inwestycji rozliczanej metodą praw własności Sony Honda Mobility w wysokości 44 900 M JPY w związku z rezygnacją z modelu pojazdu elektrycznego 10
Muzyczna spółka zależna zawarła ostateczną umowę nabycia wszystkich udziałów w spółce posiadającej aktywa muzyczne za approximately 1,6 mld USD; odrębnie, udział w Peanuts Holdings podwyższono do 80 % oraz ustanowiono strategiczne partnerstwo z Bandai Namco w celu wzmocnienia konkurencyjności w segmencie anime 10
2026-H2 · Paź 2025 – Mar 2026
Pozycja gotówki netto wzrosła do 1 839 876,0 mln JPY z 831 765,0 mln JPY w 2025-H2 (+121 %, wyliczona jako raportowany dług finansowy pomniejszony o gotówkę). 10
2026-H1 · Kwi – Wrz 2025
Zysk operacyjny z działalności kontynuowanej za H1 wzrósł do 768 929 mln JPY (+130 467 mln r/r), przy czym Game & Network Services osiągnął 268 311 mln JPY, a Imaging & Sensing Solutions 192 518 mln JPY jako główni contributors 9
Przychody z działalności kontynuowanej za H1 osiągnęły 5 729 522 mln JPY (+192 937 mln, +3 % r/r); Music wzrósł o +117 500 mln na strumieniowaniu, Imaging & Sensing Solutions +133 800 mln na mobilnych czujnikach obrazu, częściowo zrównoważone przez Entertainment, Technology & Services -110 700 mln w związku z niższą sprzedażą jednostek Display 9
Częściowy spin-off segmentu finansowego (SFGI) przeprowadzony 1 października 2025 r.; SFGI wyłączony z konsolidacji i przeklasyfikowany jako działalność zaniechana, a polityka częściowego spin-off zatwierdzona przez zarząd 9
2026-Q1 · Kwi – Cze 2025
Roczny zysk operacyjny +16,4 % do ¥1 407 163 mln przy marży 10,6 %; Imaging & Sensing Solutions osiągnął rekordowy zysk operacyjny ¥261,1 mld (+¥67,6 mld r/r), Game & Network Services +¥124,6 mld, Music +¥55,6 mld (8)
Trzyletnia skumulowana prognoza OCF w ramach 5. Średniookresowego Planu podniesiona z ¥4,5 bln do ¥4,8 bln; plan zakłada roczny CAGR zysku operacyjnego ≥10 % oraz skumulowaną marżę operacyjną ≥10 % dla FY2024-2026 (8)
Sony podjęło decyzję o przeprowadzeniu częściowego spin-off Sony Financial Group, Inc. w dniu 1 października 2025 r., dystrybując ponad 80 % akcji SFGI do akcjonariuszy jako dywidendę w naturze; segment finansowy zostanie przeklasyfikowany jako działalność zaniechana od Q1 FY2025 (8)
2025 · 3 zdarzeń
2025-H1 · Kwi – Wrz 2024
Zysk operacyjny za H1 wzrósł o ¥218,1 mld r/r do ¥734,2 mld; Game & Network Services więcej niż się podwoił do ¥204,1 mld, a Imaging & Sensing Solutions więcej niż się podwoił do ¥129,1 mld (7)
Przychody za H1 wzrosły o ¥125 mld r/r do ¥5 917,2 mld, prowadzone przez Game & Network Services (+¥210,5 mld), Imaging & Sensing Solutions (+¥190 mld) i Music (+¥123,3 mld) (7)
Przepływy pieniężne z działalności operacyjnej wyniosły 616 289,0 mln JPY wobec 115 031,0 mln JPY w 2024-H1 (×5,4). 7
2024 · 16 zdarzeń
FY2024 · Kwi 2023 – Mar 2024
Przepływy pieniężne z działalności operacyjnej wyniosły 1 373 213,0 mln JPY wobec 314 691,0 mln JPY w FY2023 (×4,4). 6
2024-H1 · Kwi – Wrz 2023
Wzrost przychodów spowolnił do +12,2 % rok do roku (poprzedni okres: +23,7 %). 4
2024-Q4 · Sty – Mar 2024
Ogłoszono piąty plan średniookresowy (FY2024-2026): zakłada CAGR skonsolidowanego zysku operacyjnego na poziomie 10 % lub powyżej oraz marżę zysku operacyjnego na poziomie 10 % lub powyżej w ciągu trzech lat (6)
Planowany częściowy spin-off działalności segmentu finansowego w FY2025, z naciskiem na stabilną generację przepływów pieniężnych po rozdzieleniu (6)
Zarząd zatwierdził podział akcji w stosunku 1:5 w dniu 14 maja 2024 r. i upoważnił do nowego programu odkupu akcji; 12 612 300 akcji własnych umorzono 10 kwietnia 2024 r. (6)
2024-Q3 · Paź – Gru 2023
Skumulowane 9-miesięczne przychody +20 % r/r do ¥9 539 800 mln, przy czym Game & Network Services +¥599,0 mld i Music +¥157,9 mld należą do wiodących contributors (5)
Sony podjęło decyzję o przystąpieniu do przygotowań częściowego spin-off Sony Financial Group w oparciu o założenie giełdowego notowania akcji (5)
Częściowy udział w Sony Payment Services przeniesiony do funduszu private equity Blackstone; Sony Payment Services przeklasyfikowany jako podmiot stowarzyszony wyceniany metodą praw własności (5)
2024-Q2 · Lip – Wrz 2023
Zysk operacyjny za H1 -¥218,2 mld r/r do ¥516 100 mln, przy czym sam segment finansowy wniósł -¥149,0 mld w wyniku zmian rynku ubezpieczeń zmiennych (4)
Skumulowane przychody za H1 +19 % r/r do ¥5 792 300 mln, prowadzone przez Game & Network Services +¥401,1 mld i Music +¥99,6 mld (4)
2024-Q1 · Kwi – Cze 2023
Zysk operacyjny za Q1 -30,6 % r/r do ¥253 042 mln, przy czym segmenty finansowy i Pictures były głównymi czynnikami spadku (3)
Przychody za Q1 i przychody z działalności finansowej +31,9 % r/r do ¥2 963 652 mln, napędzane przez duże wzrosty przychodów w segmentach finansowym, Game & Network Services, Imaging & Sensing Solutions i Music (3)
Strajk WGA (od maja 2023 r.) oraz strajk SAG-AFTRA (od lipca 2023 r.) spowodowały zmiany dat premier kinowych oraz opóźnienia w dostawach produkcji telewizyjnych w segmencie Pictures (3)
Roczna sprzedaż i przychody z działalności finansowej +16,3 % do ¥11 539 837 mln; około +4 % przy stałych kursach walutowych z poprzedniego roku, przy czym deprecjacja jena stanowiła główną część zaraportowanego wzrostu (2)
Sony Honda Mobility KK zostało założone jako joint venture w proporcji 50/50 z Honda Motor Co., ukierunkowane na segment mobilności (2)
Sony ogłosiło ocenę możliwości częściowego wydzielenia spółki finansowej SFGI, zakładając utrzymanie przez Sony około 20 % udziałów z realizacją w ciągu dwóch do trzech lat (2)
Wskaźniki kluczowe (mln ¥)#
Kluczowe wskaźniki finansowe spółki w trzech ujęciach, jedno pod drugim: lata obrotowe (tak jak raportowane; w przypadku korekt/restatements tabela pokazuje najnowszą wersję zgłoszenia, oznaczoną), półrocza (podstawa 6-miesięczna, H2 = samo drugie półrocze) oraz kwartały (podstawa 3-miesięczna, nie skumulowane). Każdy wiersz to jeden okres, najnowszy jako pierwszy. Wartości z kropkowanym podkreśleniem są klikalne i pokazują wartość surową, dokładne miejsce w źródle, dowód skali oraz źródło; wartości pochodne pokazują dodatkowo formułę i dane wejściowe. Wszystkie wartości są ekstrahowane automatycznie z dokumentów zgłoszeniowych; błędy są możliwe; decyzyjnie istotne liczby należy samodzielnie zweryfikować, klikając w powiązany oryginał.
Wszystkie informacje służą wyłącznie wsparciu Państwa własnej decyzji inwestycyjnej i nie stanowią rekomendacji; wiążące są oryginalne raporty spółki.
Lata obrotowe
| Okres | Kwartał kalendarzowy | Przychody | Zysk operacyjny | Zysk netto | EPS (¥) | Przepływy op. | Źródło |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| FY2026 | Q2/2025–Q1/2026 | 12 479 620 | 1 447 507 | -326 865 | -54,36 | 1 945 617 | 10 |
| FY2025 | Q2/2024–Q1/2025 | 12 034 917 | 1 407 163 | 1 141 600 | 187,92 | 2 321 675 | 8 |
| FY2024 | Q2/2023–Q1/2024 | 11 260 037 | 1 208 831 | 970 573 | 157,14 | 1 373 213 | 6 |
Półrocza
| Okres | Kwartał kalendarzowy | Opublikowano | Przychody | Zysk operacyjny | Zysk netto | EPS (¥) | Gotówka | Dług netto | Źródło |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 2026-H2* | Q4/2025–Q1/2026 | 2026-06-18 | 6 750 098 | 678 578 | -925 742 | -153,96* | 2 208 879 | -1 839 876 | 10 |
| 2026-H1* | Q2–Q3/2025 | 2025-11-14 | 5 729 522 | 768 929 | 598 877 | 99,22 | 1 497 897 | – | 9 |
| 2025-H2* | Q4/2024–Q1/2025 | 2025-06-20 | 6 498 332 | 672 980~ | 571 466 | 94,07* | 2 980 956 | -831 765 | 8 |
| 2025-H1* | Q2–Q3/2024 | 2024-11-14 | 5 536 585 | 638 462 | 570 134 | 93,53 | 1 728 710 | – | 7 |
| 2024-H2* | Q4/2023–Q1/2024 | 2024-06-25 | 6 248 482 | 692 780 | 552 923 | 89,52* | 1 907 113 | 243 196 | 6 |
| 2024-H1* | Q2–Q3/2023 | 2023-11-14 | 5 011 555 | 516 051 | 417 650 | 67,48 | 1 626 514 | – | 4 |
Kwartały
| Okres | Kwartał kalendarzowy | Opublikowano | Przychody | Zysk operacyjny | Zysk netto | EPS (¥) | Gotówka | Dług netto | Źródło |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 2024-Q4* | Q1/2024 | 2024-06-25 | 2 810 390 | 229 442 | 189 005 | 30,60* | 1 907 113 | 243 196 | 6 |
| 2024-Q3* | Q4/2023 | 2024-02-14 | 3 438 092 | 463 338 | 363 918 | 58,96 | 2 019 112 | – | 5 |
| 2024-Q2* | Q3/2023 | 2023-11-14 | 2 727 012 | 263 009 | 200 105 | 32,35 | 1 626 514 | – | 4 |
| 2024-Q1* | Q2/2023 | 2023-08-14 | 2 284 543 | 253 042 | 217 545 | 35,13 | 1 532 099 | – | 3 |
Bilans i przepływy pieniężne (mln ¥)#
Bilansowe wartości punktowe (np. środki pieniężne, zadłużenie finansowe) oraz pozycje przepływów pieniężnych (operacyjne przepływy pieniężne, inwestycje/Capex) według roku obrotowego, półrocza i kwartału. Wartości bilansowe obowiązują na koniec okresu, pozycje przepływów dotyczą całego okresu. Wartości pochodne są oznaczone i obliczane przykładowo następująco: Net Debt = zadłużenie finansowe; środki pieniężne; Free Cash Flow = operacyjne przepływy pieniężne; Capex; kliknięcie w popover pokazuje formułę i dane wejściowe. Wszystkie wartości są ekstrahowane automatycznie z dokumentów zgłoszeniowych; błędy są możliwe; decyzyjnie istotne liczby należy samodzielnie zweryfikować, klikając w powiązany oryginał.
Lata obrotowe
| Okres | Kwartał kalendarzowy | Opublikowano | Gotówka | Dług netto | Amortyzacja | Przepływy op. | Źródło |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| FY2026 | Q2/2025–Q1/2026 | 2026-06-18 | 2 208 879 | -1 839 876 | 1 180 655 | 1 945 617 | 10 |
| FY2025 | Q2/2024–Q1/2025 | 2025-06-20 | 2 980 956 | -2 923 522 | 1 125 588 | 2 321 675 | 8 |
| FY2024 | Q2/2023–Q1/2024 | 2024-06-25 | 1 907 113 | -1 849 675 | 1 144 981 | 1 373 213 | 6 |
Półrocza
| Okres | Kwartał kalendarzowy | Opublikowano | Gotówka | Zadłużenie | Dług netto | Amortyzacja | Przepływy op. | Źródło |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 2026-H2 | Q4/2025–Q1/2026 | 2026-06-18 | 2 208 879 | 369 003 | -1 839 876 | 624 076 | 1 474 001 | 10 |
| 2026-H1 | Q2–Q3/2025 | 2025-11-14 | 1 497 897 | – | – | 556 579 | 471 616 | 9 |
| 2025-H2 | Q4/2024–Q1/2025 | 2025-06-20 | 2 980 956 | 2 149 191 | -831 765 | 617 426~ | 1 705 386 | 8 |
| 2025-H1 | Q2–Q3/2024 | 2024-11-14 | 1 728 710 | – | – | 535 561 | 616 289 | 7 |
| 2024-H2 | Q4/2023–Q1/2024 | 2024-06-25 | 1 907 113 | 2 150 309 | 243 196 | 574 515 | 1 258 182 | 6 |
| 2024-H1 | Q2–Q3/2023 | 2023-11-14 | 1 626 514 | – | – | 570 466 | 115 031 | 4 |
Kwartały
| Okres | Kwartał kalendarzowy | Opublikowano | Gotówka | Zadłużenie | Dług netto | Amortyzacja | Przepływy op. | Źródło |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 2026-Q4 | Q1/2026 | 2026-06-18 | 2 208 879 | 369 003 | -1 839 876 | – | – | 10 |
| 2026-Q2 | Q3/2025 | 2025-11-14 | 1 497 897 | – | – | – | – | 9 |
| 2025-Q4 | Q1/2025 | 2025-06-20 | 2 980 956 | 2 149 191 | -831 765 | – | – | 8 |
| 2025-Q2 | Q3/2024 | 2024-11-14 | 1 728 710 | – | – | – | – | 7 |
| 2024-Q4 | Q1/2024 | 2024-06-25 | 1 907 113 | 2 150 309 | 243 196 | 292 951 | 441 255 | 6 |
| 2024-Q3 | Q4/2023 | 2024-02-14 | 2 019 112 | – | – | 281 564 | 816 927 | 5 |
| 2024-Q2 | Q3/2023 | 2023-11-14 | 1 626 514 | – | – | 318 699 | 127 700 | 4 |
| 2024-Q1 | Q2/2023 | 2023-08-14 | 1 532 099 | – | – | 251 767 | -12 669 | 3 |
Przychody według typu (stan na 2026-H2 · JPYm · 17/53)#
Podział przychodów według segmentów lub typów produktów, dokładnie tak jak raportuje to sama spółka. Podstawa jest podana przy każdej wartości (3, 6 lub 12 miesięcy); sumy segmentów mogą odbiegać od przychodów grupy (pozycje uzgodnieniowe/konsolidacyjne). Jeśli spółka zmienia strukturę segmentów, starsze struktury pozostają w części rozwijanej. Wiersze zaznaczone na szaro nie są już raportowane przez spółkę oddzielnie; pokazują ostatnie dostępne dane i nigdy nie są ekstrapolowane.
| Segment | Od | Okres | Podstawa | Przychody | Wzrost | Źródło |
|---|---|---|---|---|---|---|
| G&NS Segment (Segment G&NS) | FY2023 | FY2026 | 12M | 4 685 651 | – | 10 |
| Other (ET&S) (Inne (ET&S)) | FY2023 | FY2026 | 12M | 518 891 | – | 10 |
| Game & Network Services (Gry i usługi sieciowe) | 2023-Q3 | FY2026 | 12M | 4 570 053 | – | 10 |
| Entertainment, Technology & Services (Rozrywka, technologia i usługi) | 2023-Q3 | FY2026 | 12M | 2 184 815 | – | 10 |
| Music Segment (Segment muzyczny) | 2023-Q3 | FY2026 | 12M | 2 120 110 | – | 10 |
| Music (Muzyka) | 2023-Q3 | FY2026 | 12M | 2 090 534 | – | 10 |
| Imaging & Sensing Solutions (Obrazowanie i rozwiązania sensoryczne) | 2023-Q3 | FY2026 | 12M | 2 059 020 | – | 10 |
| Pictures (Filmy) | 2023-Q3 | FY2026 | 12M | 1 486 296 | – | 10 |
| Inne | 2023-Q3 | FY2026 | 12M | 74 564 | – | 10 |
| G&NS, ET&S and I&SS (G&NS, ET&S i I&SS) | FY2025 | FY2025 | 12M | 508 254 | – | 8 |
| Other, Corporate (Common) (Inne, korporacyjne (wspólne)) | FY2025 | FY2025 | 12M | 68 916 | – | 8 |
| Game & Network Services (G&NS) (Gry i usługi sieciowe (G&NS)) | 2024-Q1 | FY2025 | 12M | 1 936 400 | – | 7 |
| Entertainment, Technology & Services (ET&S) (Rozrywka, technologia i usługi (ET&S)) | 2024-Q1 | FY2025 | 12M | 1 220 700 | – | 7 |
| Imaging & Sensing Solutions (I&SS) (Obrazowanie i rozwiązania sensoryczne (I&SS)) | 2024-Q1 | FY2025 | 12M | 889 000 | – | 7 |
| I&SS | FY2023 | FY2025 | 12M | 1 799 005 | – | 8 |
| Financial Services (Usługi finansowe) | 2023-Q3 | FY2025 | 12M | 922 147 | – | 8 |
| Pictures (Segment filmowy) | 2023-Q3 | 2026-H1 | 6M | – | 200% | 9 |
| Finansowy | FY2024 | FY2024 | 12M | 1 769 954 | – | 6 |
| Muzyka | FY2024 | FY2024 | 12M | 1 618 958 | – | 6 |
| Imaging & Sensing Solutions (I&SS) | FY2024 | FY2024 | 12M | 1 602 738 | – | 6 |
| Filmy | FY2024 | FY2024 | 12M | 1 493 050 | – | 6 |
| G&NS Segment (Segment G&NS) | FY2023 | FY2023 | 12M | 3 538 533 | – | 2 |
| United States (by region) (Stany Zjednoczone (wg regionu)) | FY2023 | FY2023 | 12M | 3 401 402 | – | 2 |
| Japan (by region) (Japonia (wg regionu)) | FY2023 | FY2023 | 12M | 2 691 972 | – | 2 |
| ET&S Segment (Segment ET&S) | FY2023 | FY2023 | 12M | 2 436 739 | – | 2 |
| Europe (by region) (Europa (wg regionu)) | FY2023 | FY2023 | 12M | 2 190 311 | – | 2 |
| Asia-Pacific (by region) (Azja i Pacyfik (wg regionu)) | FY2023 | FY2023 | 12M | 1 563 414 | – | 2 |
| Hardware & Other (Sprzęt i inne) | FY2023 | FY2023 | 12M | 1 550 812 | – | 2 |
| Digital Software & Add-on Content (Oprogramowanie cyfrowe i dodatki) | FY2023 | FY2023 | 12M | 1 523 045 | – | 2 |
| China (by region) (Chiny (według regionu)) | FY2023 | FY2023 | 12M | 855 437 | – | 2 |
| Other regions (by region) (Pozostałe regiony) | FY2023 | FY2023 | 12M | 837 301 | – | 2 |
| Television (Telewizja) | FY2023 | FY2023 | 12M | 733 251 | – | 2 |
| Music Production (Streaming) (Produkcja muzyczna (streaming)) | FY2023 | FY2023 | 12M | 598 868 | – | 2 |
| Still & Video Cameras (Aparaty i kamery) | FY2023 | FY2023 | 12M | 565 018 | – | 2 |
| Television Production (Produkcja telewizyjna) | FY2023 | FY2023 | 12M | 536 250 | – | 2 |
| Network Services (Usługi sieciowe) | FY2023 | FY2023 | 12M | 464 676 | – | 2 |
| Motion Pictures (Produkcja filmowa) | FY2023 | FY2023 | 12M | 464 043 | – | 2 |
| Audio & Video (Audio i wideo) | FY2023 | FY2023 | 12M | 391 608 | – | 2 |
| Media Networks (Sieci medialne) | FY2023 | FY2023 | 12M | 364 594 | – | 2 |
| Mobile Communications (Komunikacja mobilna) | FY2023 | FY2023 | 12M | 356 771 | – | 2 |
| Music Production (Other) (Produkcja muzyczna (pozostałe)) | FY2023 | FY2023 | 12M | 286 270 | – | 2 |
| Music Publishing (Wydawnictwo muzyczne) | FY2023 | FY2023 | 12M | 276 665 | – | 2 |
| Pictures Media & Platform (Media i platforma filmowa) | FY2023 | FY2023 | 12M | 203 012 | – | 2 |
| Other (Corporate) (Pozostałe (ogólnofirmowe)) | FY2023 | FY2023 | 12M | 72 338 | – | 2 |
| Game & Network Services (G&NS) Segment (Segment gier i usług sieciowych) | 2023-Q3 | 2023-Q3 | 9M | 2 571 400 | – | 1 |
| United States (Stany Zjednoczone) | 2023-Q3 | 2023-Q3 | 9M | 2 561 916 | – | 1 |
| Entertainment, Technology & Services (ET&S) Segment (Segment rozrywki, technologii i usług) | 2023-Q3 | 2023-Q3 | 9M | 1 982 200 | – | 1 |
| Japan (Japonia) | 2023-Q3 | 2023-Q3 | 9M | 1 844 749 | – | 1 |
| Europe (Europa) | 2023-Q3 | 2023-Q3 | 9M | 1 612 184 | – | 1 |
| Asia-Pacific (Azja i Pacyfik) | 2023-Q3 | 2023-Q3 | 9M | 1 196 058 | – | 1 |
| Imaging & Sensing Solutions (I&SS) (Obrazowanie i czujniki) | 2023-Q3 | 2023-Q3 | 9M | 1 053 400 | – | 1 |
| China (Chiny) | 2023-Q3 | 2023-Q3 | 9M | 673 439 | – | 1 |
| Other Regions (Pozostałe regiony) | 2023-Q3 | 2023-Q3 | 9M | 587 941 | – | 1 |
Produkty i M&A (8/37 aktywne+aktualne)#
Komunikaty dotyczące produktów pochodzące z raportów; wprowadzenia na rynek, zatwierdzenia, partnerstwa; z datą pierwszej wzmianki i źródłem. „Aktywny/bieżący“ oznacza: nadal wzmiankowany w najnowszych raportach; to, czego spółka już nie wymienia, trafia do części rozwijanej, ale nigdy nie jest usuwane. Wiersze zaznaczone na szaro to produkty wycofane.
| Produkt / linia | Od | Status | Źródło |
|---|---|---|---|
| Spider-Man: Brand New Day | 2026 | Wprowadzono | 8 |
| Crunchyroll Anime Future Forum | 2026 | Wprowadzono | 10 |
| Automotive CMOS Image Sensor ISX038 (Sensor CMOS do kamer samochodowych ISX038) | 2025 | Wprowadzono | 8 |
| Spatial Content Creation Solution XYN (System do tworzenia treści przestrzennych XYN) | 2025 | Wprowadzono | 8 |
| Global Shutter CMOS Image Sensor for Industrial Equipment IMX925 (Przemysłowy sensor CMOS z migawką globalną IMX925) | 2025 | Wprowadzono | 8 |
| VENICE Extension System Mini CBK-3621XS (Rozszerzenie systemu VENICE Mini CBK-3621XS) | 2025 | Wprowadzono | 8 |
| PlayStation Portal Remote Player (Zdalny odtwarzacz PlayStation Portal) | 2024-11 | Wprowadzono | 8 |
| Crunchyroll Anime Awards | 2024 | Wprowadzono | 10 |
| PlayStation 5 Pro | 2024-11 | Wprowadzono | 8 |
| Stock Split (Podział akcji) | 2024-10 | Wprowadzono | 7 |
| Alpha 9 III (Full-Frame Mirrorless Camera with Global Shutter Image Sensor) (Bezlusterkowiec Alpha 9 III z sensorem globalnym) | 2024-03 | Wprowadzono | 6 |
| Venom: The Last Dance | 2024 | Wprowadzono | 6 |
| Access Controller for PlayStation 5 (Kontroler dostępności do PlayStation 5) | 2024 | Wprowadzono | 6 |
| PDT-FP1 (5G Portable Data Transmitter) (Przenośny nadajnik danych 5G PDT-FP1) | 2024 | Wprowadzono | 6 |
| Kraven the Hunter | 2024 | Wprowadzono | 6 |
| Horizon (Game IP Live-Action Adaptation) (Ekranizacja gry Horizon) | 2024 | Wprowadzono | 6 |
| Automotive CMOS Image Sensor IMX735 | 2024 | Wprowadzono | 6 |
| 1,3-inch 4K OLED Micro Display ECX344A | 2024 | Wprowadzono | 6 |
| Access Controller | 2023-12 | Wprowadzono | 6 |
| PlayStation 5 Cloud Streaming | 2023-10 | Wprowadzono | 6 |
| PlayStation VR2 | 2023-02 | Wprowadzono | 2 |
| Sony Honda Mobility AFEELA Brand Development (Rozwój marki AFEELA Sony Honda Mobility) | 2023 | Wprowadzono | 2 |
| Gran Turismo Film Adaptation (Ekranizacja Gran Turismo) | 2023 | Wprowadzono | 2 |
| Twisted Metal Film and TV Series Adaptation (Ekranizacja Twisted Metal (film i serial)) | 2023 | Wprowadzono | 2 |
| Sony Pictures Aquaverse (Thailand theme & water park) (park rozrywki i wodny w Tajlandii) | 2023 | Wprowadzono | 2 |
| PlayStation 5 installed base expansion (rozszerzenie bazy użytkowników PS5) | 2023 | Wprowadzono | 2 |
| Sony Innovation Studios virtual production facility (California) (wirtualne studio produkcyjne w Kalifornii) | 2022-10 | Wprowadzono | 2 |
| PlayStation Plus tiered structure launch (wdrożenie struktury poziomów PlayStation Plus) | 2022 | Wprowadzono | 2 |
| Uncharted film adaptation (adaptacja filmowa Uncharted) | 2022 | Wprowadzono | 2 |
| The Last of Us TV series broadcast (2×) (emisja serialu The Last of Us (2×)) | 2022 | Wprowadzono | 2 |
| PS5 hardware unit sales increase (wzrost sprzedaży sprzętu PS5) | 2022 | Wprowadzono | 2 |
| Marvel's Spider-Man PC version sales increase (wzrost sprzedaży PC Spider-Man) | 2022 | Wprowadzono | 2 |
| God of War: Ragnarök sales (2×) (sprzedaż God of War: Ragnarök (2×)) | 2022 | Wprowadzono | 6 |
| Creators' Cloud (cloud production platform) (platforma produkcyjna w chmurze) | 2022 | Wprowadzono | 2 |
| Access Controller (kontroler dostępności) | 2022 | Wprowadzono | 2 |
| AITRIOS edge AI sensing platform paid services (płatne usługi platformy AITRIOS) | 2022 | Wprowadzono | 2 |
| Crunchyroll integration (integracja Crunchyroll) | 2021-08 | Wprowadzono | 6 |
M&A (38)#
Wszystkie zarejestrowane przejęcia (zakupy) i zbycia/wyjścia z datą, krótkim opisem i źródłem; celowo obejmuje również mniejsze transakcje, które często pomijane są w podsumowaniach. Ceny zakupu pojawiają się tylko tam, gdzie spółka sama je ujawniła. Wiersze zaznaczone na szaro to transakcje anulowane; data anulowania jest podana w wierszu.
Przejęcia
| Transakcja / udział | Data | Typ | Źródło |
|---|---|---|---|
| Music asset acquisition | 2026-05 | Sfinalizowano | 10 |
| Autoryzacja skupu akcji własnych | 2026-05 | Sfinalizowano | 10 |
| SSS and TSMC strategic partnership MOU | 2026-05 | Sfinalizowano | 10 |
| Sony Corp. and TCL strategic partnership (2×) | 2026-03 | Sfinalizowano | 10 |
| Additional acquisition of Peanuts Holdings stake | 2026-03 | Sfinalizowano | 10 |
| Share buyback (Board resolution 8 May 2026) (2×) | 2025-11 | Sfinalizowano | 10 |
| Share buyback (Board resolution 14 May 2025) | 2025-05 | Sfinalizowano | 10 |
| Share buyback (Board resolution 13 February 2025) | 2025-02 | Sfinalizowano | 10 |
| HAYATE (Aniplex/Crunchyroll joint investment) | 2025 | Sfinalizowano | 8 |
| 5-for-1 stock split | 2024-10 | Sfinalizowano | 8 |
| Share buyback (Board resolution, 14 May 2024) | 2024-05 | Sfinalizowano | 10 |
| Share buyback authorization | 2024-05 | Sfinalizowano | 6 |
| Cancellation of treasury shares | 2024-04 | Sfinalizowano | 6 |
| Joint venture establishment (music segment) | 2024 | Sfinalizowano | 7 |
| Acquisition of Alamo Drafthouse Cinema | 2024 | Sfinalizowano | 8 |
| Acquisition of stake in music asset holding company | 2023-09 | Sfinalizowano | 5 |
| Share buyback authorization | 2023-05 | Sfinalizowano | 9 |
| Merger of SPNI (Sony Pictures Networks India) and Zee Entertainment Enterprises Ltd. | 2023 | Sfinalizowano | 2 |
| Acquisition of Bungie (przejęcie Bungie) | 2022-04 | Sfinalizowano | 5 |
| Funimation name change (zmiana nazwy Funimation) | 2022-02 | Sfinalizowano | 1 |
| Establishment of Sony Honda Mobility Co., Ltd. (joint venture with Honda Motor Co., Ltd.) (założenie Sony Honda Mobility (joint venture z Honda Motor)) | 2022 | Sfinalizowano | 2 |
| Acquisition of Bungie, Inc. by Sony Interactive Entertainment LLC (przejęcie Bungie przez Sony Interactive Entertainment) | 2022 | Sfinalizowano | 2 |
| Acquisition of Right Stuf, Inc. (przejęcie Right Stuf) | 2022 | Sfinalizowano | 2 |
| Acquisition of Industrial Media (przejęcie Industrial Media) | 2022 | Sfinalizowano | 2 |
| Acquisition of Bad Wolf (przejęcie Bad Wolf) | 2022 | Sfinalizowano | 2 |
| Acquisition of Crunchyroll (100% acquisition of Ellation subsidiary) (przejęcie Crunchyroll (100% udziałów Ellation)) | 2021-08 | Sfinalizowano | 2 |
| Signing of SPNI/Zee merger agreement (podpisanie umowy fuzji SPNI i Zee) | 2021 | Sfinalizowano | 2 |
Dezinwestycje / wyjścia
| Transakcja / udział | Data | Typ | Źródło |
|---|---|---|---|
| Sony-Honda Mobility anulowanie modelu EV | 2026 | Zbyte | 10 |
| Partial spin-off of financial business | 2025-10 | Zbyte | 10 |
| Sony Financial Group Co., Ltd. partial spin-off | 2025-10 | Zbyte | 8 |
| SFGI share dividend in kind | 2025-10 | Zbyte | 9 |
| Częściowe wydzielenie działalności finansowej | 2025-10 | Zbyte | 10 |
| Partial spin-off (Financial Business) | 2025 | Zbyte | 9 |
| Sony Financial Group stock listing (partial spin-off) | 2024-09 | Zbyte | 5 |
| Sony Payment Services transfer | 2024-01 | Zbyte | 6 |
| Sony Payment Services partial share transfer | 2024-01 | Zbyte | 5 |
| GSN Games transfer (zbycie GSN Games) | 2021-12 | Zbyte | 2 |
| Russia business suspension (zawieszenie działalności w Rosji) | 2021 | Zbyte | 2 |
Raportowane KPI (zgodnie z ujawnieniem) (4)#
Wskaźniki, które spółka ujawnia samodzielnie poza standardowymi danymi finansowymi; m.in. portfel zamówień, przychody cykliczne, liczba użytkowników lub jednostek, miary skorygowane. Te „narracyjne KPI“ zwykle wymykają się standardowym bazom danych; tutaj są gromadzone tak jak raportowane, bez własnych obliczeń. Ważne: definicja pochodzi od samej spółki i może się różnić między firmami; przy każdej wartości podany jest okres i źródło.
| Data | Okres | KPI | Wartość / zmiana | Źródło |
|---|---|---|---|---|
| 2026-06-18 | FY2026 | ROE | 12.6% | 10 |
| 2025-06-20 | FY2025 | VaR ryzyka rynkowego | 32,076 | 8 |
| 2025-06-20 | FY2025 | ROE | 14.5% | 8 |
| 2024-06-25 | FY2024 | ROE | 13.7% | 6 |
Śledzenie Guidance (najnowsze na metrykę/okres · 1/1)#
Wszystkie prognozy kierownictwa (guidance) i ich późniejszy wynik. Rodzaje: cele roczne (fiscal-year targets) oraz cele kwartalne/półroczne; dla każdej metryki i okresu obowiązuje najnowsze stwierdzenie, starsze wersje można rozwinąć. Status jest weryfikowany automatycznie względem faktycznych wyników podanych później: otwarty (okres jeszcze trwa), osiągnięty, przekroczony, nieosięgnięty. W przypadku widełek („X do Y“) wystarczy osiągnięcie dolnej granicy zakresu. Protokołowane neutralnie; bez własnych szacunków i ocen.
| Za okres | Wydano dnia | Cel | Kierunek | Źródło |
|---|---|---|---|---|
| FY2025 | 2025-06-20 ° | 700 000 | wydany po raz pierwszy | 8 |
Rozwój#
Skrócone podsumowanie każdego okresu sprawozdawczego w formie tekstu ciągłego: co zmieniło się operacyjnie, jakie czynniki wskazuje kierownictwo, jak rozwinęły się wyniki i przepływy pieniężne. Najnowszy okres jako pierwszy, pogrupowane według lat; każdy tekst powstaje na podstawie oryginalnego raportu danego okresu, cyfry górne odsyłają do źródła.
FY2026
Sony Group Corporation odnotowało w FY2026 zysk operacyjny z działalności kontynuowanej w wysokości 1 447 507 mln JPY, co stanowi 113 % poziomu roku poprzedniego; segmenty Games & Network Services oraz Imaging & Sensing Solutions osiągnęły rekordowe wyniki operacyjne, napędzane odpowiednio wzrostem przychodów z usług sieciowych oraz ekspansją mobilnych czujników obrazu 10. Całoroczne przychody z działalności kontynuowanej wzrosły do około 12 480 mld JPY z około 12 035 mld JPY w roku poprzednim, wspierane wzrostem streamingu muzycznego oraz wolumenu mobilnych czujników obrazu, częściowo zniwelowane przez spadek przychodów segmentu Display w obrębie segmentu Entertainment, Technology & Services o około 148 700 mln JPY 10. Częściowe wydzielenie Sony Financial Group Inc. (SFGI) zostało sfinalizowane 1 października 2025 r.; 83,6 % udziałów SFGI zostało rozdzielonych do akcjonariuszy jako dywidenda rzeczowa; SFGI zostało w pełni dekonsolidowane, a Sony zachowało 16,40 % udziałów kapitałowych sklasyfikowanych jako działalność zaniechana 9 10. Dekonsolidacja segmentu finansowego wygenerowała stratę z działalności zaniechanej w wysokości około 1 358 mld JPY - obejmującą odpisy z tytułu inwestycji wycenianych metodą praw własności w wysokości 100 649 mln JPY, koszty transakcji wydzielenia w wysokości 54 074 mln JPY oraz opłaty na rzecz spółek zależnych - co w połączeniu z odpisem wartości niematerialnych Bungie w wysokości 120 100 mln JPY oraz stratą z tytułu udziałów wycenianych metodą praw własności w Sony Honda Mobility w związku z rezygnacją z modelu EV w wysokości 44 900 mln JPY dało pełnoroczną stratę netto przypadającą akcjonariuszom Sony w wysokości 326 865 mln JPY, pomimo zysku z działalności kontynuowanej wynoszącego około 1 055 mld JPY 10. Sony zamknęło FY2026 z gotówką i ekwiwalentami gotówki w wysokości 2 208 879 mln JPY oraz pozycją gotówki netto w wysokości 1 839 876 mln JPY.
FY2025
Przychody Sony Group Corporation w FY2025 osiągnęły ¥12 479 600 mln (110), przy czym wzrost w segmentach Game & Network Services, Imaging & Sensing Solutions oraz Music został częściowo zniwelowany przez spadek w segmencie Financial (8). Całoroczny zysk operacyjny wzrósł o 16,4 % do ¥1 407 163 mln, osiągając marżę operacyjną na poziomie 10,6 %, natomiast zysk netto przypadający akcjonariuszom Sony Group wzrósł o 17,6 % do ¥1 141 600 mln (8). Przepływy pieniężne z działalności operacyjnej wzrosły o 69,0 % r/r do ¥2 321 675 mln, a spółka dysponowała na koniec roku obrotowego pozycją gotówki netto w wysokości ¥2 923 522 mln (8). Sony ogłosiło częściowe wydzielenie Sony Financial Group, Inc. zaplanowane na 1 października 2025 r., przy czym ponad 80 % udziałów SFGI ma zostać rozdzielonych do akcjonariuszy jako dywidendy rzeczowe (8).
FY2024
Skonsolidowane przychody Sony Group Corporation osiągnęły ¥12 034 900 mln w FY2024 (110), wspierane przez wzrost rok do roku wynoszący około 20 % w pierwszych dziewięciu miesiącach, napędzany przez segmenty Game & Network Services, Music, Imaging & Sensing Solutions oraz Financial (5). Łączny roczny zysk operacyjny wyniósł ¥357 255 mln (110), ponieważ znaczna strata operacyjna w czwartym kwartale zniwelowała zyskowne wyniki trzech poprzednich kwartałów, natomiast zysk netto przypadający akcjonariuszom Sony Group osiągnął ¥970 573 mln (110). Deprecjacja jena wobec dolara amerykańskiego i euro przez cały rok stanowiła sprzyjający wiatr dla raportowanych przychodów, przy czym średni kurs dolara wyniósł 143,1 jena, a euro 155,1 jena na koniec dziewięciu miesięcy (5), podczas gdy segment Financial doświadczył zmienności wyników z powodu ruchów rynkowych zmiennych ubezpieczeń na życie Sony Life (6). Strajk Writers Guild of America, rozpoczęty w maju 2023 roku, oraz strajk SAG-AFTRA, rozpoczęty w lipcu 2023 roku, zakłóciły działalność segmentu Pictures w pierwszym kwartale, powodując opóźnienia premier kinowych oraz opóźnienia w dostarczaniu produkcji telewizyjnych (3). Sony ogłosiło przygotowania do częściowego wydzielenia Sony Financial Group, a na koniec roku obrotowego przedstawiło nowy średnioterminowy plan na FY2024-2026 zakładający CAGR zysku operacyjnego na poziomie 10 % lub powyżej (5, 6).
FY2023
W FY2023 (rok obrotowy zakończony 31 marca 2023 roku) Sony Group Corporation wykazało łączne przychody ze sprzedaży i działalności finansowej w wysokości ¥11 539 837 mln, co stanowi wzrost o 16,3 % rok do roku, przy czym wzrost był napędzany przez segmenty Game & Network Services, Imaging & Sensing Solutions oraz Music i wspierany przez sprzyjający efekt deprecjacji jena o około 11 % wobec dolara amerykańskiego i euro; przy kursach wymiany z poprzedniego roku wzrost wyniósł około 4 % (2). Zysk operacyjny był niemal płaski i wyniósł ¥1 208 206 mln (+0,5 % r/r), ponieważ zyski w segmentach Music, Imaging & Sensing Solutions oraz Financial zostały skompensowane spadkami w segmentach Game & Network Services (zysk operacyjny niższy o ¥96,1 mld) i Pictures (niższy o ¥98,1 mld) (2). Zysk netto przypadający akcjonariuszom Sony wzrósł o 6,2 % do ¥937 126 mln (2). Do strategicznych wydarzeń należały: sfinalizowanie przejęcia Bungie, Inc. przez Sony Interactive Entertainment, założenie Sony Honda Mobility KK jako joint venture 50/50 z Honda Motor Co. oraz pełna konsolidacja Crunchyroll jako platformy anime direct-to-consumer (1, 2). Sony ogłosiło również, że rozważa częściowe wydzielenie finansowej spółki zależnej SFGI, przy czym Sony dąży do zachowania około 20 % udziałów i realizacji transakcji w ciągu dwóch do trzech lat (2).
Źródła: oficjalne dokumenty relacji inwestorskich#
Wszystkie wykorzystane dokumenty źródłowe z typem (np. raport kwartalny, półroczny, roczny), datą publikacji i bezpośrednim linkiem do zgłoszenia (EDINET/SEC/IR). Każda cyfra górna w raporcie odsyła do pozycji na tej liście; dzięki temu każdą liczbę można prześledzić do jej miejsca w oryginale. Uwaga dotycząca EDINET (Japonia): bezpośredni dostęp przez API EDINET wymaga bezpłatnego klucza API; alternatywnie wszystkie dokumenty są ogólnodostępne przez wyszukiwarkę EDINET (disclosure2.edinet-fsa.go.jp).
| # | Typ dokumentu | Opublikowano | Link |
|---|---|---|---|
| #1 | Raport kwartalny (EDINET) | 2023-02-08 | Otwórz |
| #2 / #102 | Raport roczny (EDINET) | 2023-06-20 | Otwórz |
| #3 | Raport kwartalny (EDINET) | 2023-08-14 | Otwórz |
| #4 | Raport kwartalny (EDINET) | 2023-11-14 | Otwórz |
| #5 / #105 | Raport kwartalny (EDINET) | 2024-02-14 | Otwórz |
| #6 / #106 | Raport roczny (EDINET) | 2024-06-25 | Otwórz |
| #7 | Raport półroczny (EDINET) | 2024-11-14 | Otwórz |
| #8 / #108 | Raport roczny (EDINET) | 2025-06-20 | Otwórz |
| #9 / #109 | Raport półroczny (EDINET) | 2025-11-14 | Otwórz |
| #10 / #110 | Raport roczny (EDINET) | 2026-06-18 | Otwórz |
FAQ#
Gdzie mogę znaleźć oficjalne dokumenty Investor Relations spółki Sony Group Corporation?
Rozdział dotyczący źródeł zawiera linki do wszystkich 16 wykorzystanych oryginalnych dokumentów zgłoszeniowych (Zgłoszenia EDINET) wraz z typem, datą publikacji i bezpośrednim odnośnikiem; każda liczba w raporcie opatrzona jest numerem źródła.